Retos de Gamificación Digital

Retos Gamificados. Atrévete con nuestros retos. En busca del tesoro Infantil y 1º y 2º de Primaria. Además, agregamos la posibilidad de sumar puntos con ciertos hitos, adquirir medallas y acceder a un ranking con los jugadores de mejor puntaje.

HISTORIA: Planificamos y creamos diferentes historias, involucrando el contenido que deben aprender que era el uso de una plataforma digital, otorgando la posibilidad de elegir en todo momento. Los resultados fueron muy positivos.

Además, generó el interés de los participantes por el lanzamiento de nuevos juegos, es decir fomentó la cultura del aprendizaje.

Hay tres pilares, que son las mecánicas del juego, que es donde creo que podemos estandarizar: puntos, medallas y ranking. Pero en los videojuegos de aprendizaje, cada usuario vive su propia historia y experiencia personalizada con el juego y quitarle eso, o estandarizar, puede hacerle perder el engagement a la persona que aprende.

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No es solo un cuaderno de ejercicios, porque también está gamificado: los usuarios crearán su perfil personalizado y pueden ganar medallas al completar los veinte niveles desbloqueables de cada cuaderno. Este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas.

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Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional.

Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft y pretende comprometer al alumno con el aprendizaje a través de tres pilares:.

Esta web española es una plataforma multijugador que crea aulas virtuales: clases a las que los alumnos se pueden unir con avatares. La clase, además de ser virtual, está gamificada a través del aprendizaje basado en problemas , que crea desafíos y niveles que superar en equipo.

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En efecto, estos diez ejemplos de gamificación para el aula de primaria son oportunidades para implicar y motivar a los alumnos en el aprendizaje de manera divertida.

Además, son herramientas digitales fáciles de usar para los profesores. González, C. Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales.

Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas. Universidad de La Laguna. Torres-Toukoumidis, A. y Romero-Rodríguez, L. Aprender jugando. La gamificación en el aula en García-Ruiz, R. Pérez-Rodríguez, A.

y Torres-Toukoumidis, A. Educar para los nuevos medios pp. Ecuador: Universidad Politécnica Salesiana. Werbach, K.

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30 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

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Retos de Gamificación Digital - Los aprendices se enfrentan a varios retos y a resolver problemas constantemente con el fin de avanzar en el juego. Para nuestro ambiente de aprendizaje que Te enseñamos cómo utilizar los retos integrándolos con más elementos de la gamificación, para que tu curso e-learning sea motivante En esta oportunidad Agustina Esnaola (Digital Learning Specialist en Accenture) compartirá los retos asociados al diseño de eLearning gamificados Estefanía lo tiene claro: “La gamificación en sistemas educativos digitales es algo que existía desde antes de COVID Sí es cierto que ahora

Para aplicar estas técnicas y gamificar el aula, puedes crear tus propios juegos sin necesidad de pantallas. O bien, puedes usar uno de estos diez ejemplos de gamificación para el aula de primaria:.

Es una plataforma en web y en app fácil de usar y pensada para niños. Este ejemplo de gamificación implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos. Crea avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y negativos, notifica a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos y genera informes de evaluación de los alumnos.

Además, se puede conectar con Google Classroom y el LMS del colegio Learning Management System : Sistema de Gestión del Aprendizaje. Es una web para crear juegos de manera sencilla y acceder a un catálogo de juegos para primaria y secundaria.

Estos juegos sirven para evaluar a los alumnos con avatares, retos e insignias. Por último, permite hacer un seguimiento personalizado de las calificaciones. Este ejemplo de gamificación está especializado en fomentar la participación de los alumnos con encuestas y chats a los que acceden gracias a una aplicación.

Las dinámicas de los cuestionarios tienen un límite de tiempo y hay un ranking que gamifica el aprendizaje. Es una app de quiz y concursos de preguntas y respuestas. Se trata de una herramienta muy fácil de usar. El factor de la competitividad y el ranking final cuando se finaliza el test hacen de esta aplicación un juego muy divertido.

En definitiva, una herramienta perfecta para evaluar todos juntos lo aprendido al finalizar un temario. Imagina el clásico cuaderno Rubio de verano, pero interactivo, con niveles que superar y medallas cada vez que logras un reto. Pues eso es iCuadernos. Esta app de la editorial Rubio contiene ejercicios de matemáticas y lectoescritura.

Es muy intuitiva y fácil de usar sin ayuda de los mayores. No es solo un cuaderno de ejercicios, porque también está gamificado: los usuarios crearán su perfil personalizado y pueden ganar medallas al completar los veinte niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Los niños ingresan en la Escuela Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta convertirse en investigadores literarios.

No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida.

Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional. Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft y pretende comprometer al alumno con el aprendizaje a través de tres pilares:.

Esta web española es una plataforma multijugador que crea aulas virtuales: clases a las que los alumnos se pueden unir con avatares.

La clase, además de ser virtual, está gamificada a través del aprendizaje basado en problemas , que crea desafíos y niveles que superar en equipo. El último ejemplo de gamificación para el aula de primaria es una app con ejercicios breves de varias asignaturas.

Te puedes registrar con el rol de alumno para hacer los ejercicios o con el de profesor para ver el progreso y las calificaciones. Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el hábito del estudio diario , por eso los ejercicios son breves.

En efecto, estos diez ejemplos de gamificación para el aula de primaria son oportunidades para implicar y motivar a los alumnos en el aprendizaje de manera divertida.

Además, son herramientas digitales fáciles de usar para los profesores. González, C. Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales.

Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas. Universidad de La Laguna. Torres-Toukoumidis, A. y Romero-Rodríguez, L. Aprender jugando. La gamificación en el aula en García-Ruiz, R.

Pérez-Rodríguez, A. y Torres-Toukoumidis, A. Educar para los nuevos medios pp. Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros.

Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego.

Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente.

El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos. Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades.

El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa.

La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios. Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida.

Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores. Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online.

También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android. Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros.

Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios. Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula.

Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores. Gramática, vocabulario, verbos… Estas 30 webs son el apoyo ideal para tus clases de inglés. Bibliotecas online que ofrecen acceso a libros gratuitos.

Utiliza estos recursos y trabaja las conjunciones en clase. Recursos para repasar el abecedario. Videocuentos infantiles para educar en inteligencia emocional. Tu dirección de correo electrónico no será publicada. No esperaba tantas herramienta muy interesantes para poder adaptarlas y hacer las clases mas dinámicas viendo cual me den mejores resultados.

No esperaba tantas herramientas disponible, para hacer las clases dinámicas, divertidas y a la vez mas atractiva para los alumnos. Todas estas herramientas son muy interesantes lo cual nos ayudaran hacer las clases mas dinámica y divertida. solo tenemos que explorar cada una y adaptar, a las realidad tenemos y que mas nos den mejores resultados.

Soy un profesor brasileño y también me gusta las seguientes herramientas: Educaplay, Wordwall, Educandy, GoConqr y Educandy. Saludos desde Brasil. Muy buena información para llegar a los estudiantes con mucho más animo, cuales de esas aplicaciones se pueden trabajar offline? Me gustaría saber quién es el autor de este artículo para hacer referencia APA en un trabajo académico, ¿alguien me lo podría facilitar?

Muy interesante, gracias y saludos!!! Yo soy profe y uso una tableta gráfica XP-Pen Deco 01 V2. Yo la usaría con OneNote directamente.

Esto no va mal para escribir se puede compartir la pantalla y escribir con OneNote, Bloc de notas o lo que se quiera. Me parece Interesante pero con este tema del Covid no se puede hacer mucho, El Aula debería ser Entretenido y Motivante, Para El Profesor y Alumnos.

Es muy interesante implementar este tipo de herramientas en el aula todas las ayudas tecnológicas son útiles máxime si se pueden integrar al currículum. Me gustaría conocer alguna aplicación para generar conocimientos de geometría y de que manera puedo obtener más información.

Quiero saber qué plataformas me pueden servir para trabajar con niños de preescolar 4 - 5 años. Me interesaría recibir información sobre plataformas para trabajar la gamificacion en inglés. Muchas gracias. Hangmouse Quizziz la aman Flipgrid graban videos y se comentan con videos Mentimeter.

Hola, a todos me gustaría me ayuden con una herramienta para enseñar ingles divertido a niños, Gracias. Por favor, algún muro interactivo para ingresar información de forma fácil , rápida, amena y en español? Padle me bloqueo y viene en inglés gracias.

Nearpod es muy sencilla y tiene muchas actividades, entre ellas la de muros colaborativos, también está LiveBoard. Interesantes y excelentes herramientas de gamificacion, para motivar a los discentes en los procesos de enseñanza - aprendizaje, de las TICs educativas.

Alguna herramienta que me permita gamificar sin que es estudiante instale app y se tenga que registrar, algo así de práctico y rápido como kahoot?

Veo muy importante el tema Gamificación. Existen para aprender mecanografía? Creo que queda claro que los alumnos deben prepararse en este sentido. Typing club es una plataforma de gamificación para aprender mecanografía y es gratuita.

Yo la he usado con mi clase y estaban muy motivados. Estupendas herramientas de gamificación, para aplicarlas con nuestro estudiantes y siempre tener su atención e interés. Con el uso de estas herramientas lograremos desarrollar la creatividad, razonamiento y pensamiento critico de nuestros estudiantes.

hola, me parece muy interesante pero cómo y con cuál hacerlo con niños de 1° de Educación Primaria y en el proceso lectoescritor? Me parecen muy similares. Hola, estoy investigando diferencias entre estos dos conceptos. Sin embargo, asimilo lo que dijiste como básicamente lo mismo. Me podrías aclararlo con ejemplo?

Muchísimas gracias y también por el contenido. No es lo mismo incluir juegos a tu proceso de enseñanza que basar tu proceso exclusivamente en juegos. Además, aquí hay un juego de palabras: game juego en inglés tiene una connotación a los video juegos o herramientas de juego digitales.

Un saludo desde República Dominicana. La gamificación es un paso imprescindible para la educación actual; el aula debe ser un espacio de juego y descubrimiento porque es así como mejor aprendemos.

Es muy motivador para el alumnado y para el profesorado. Es increíble la cantidad de variantes que existen para una educación más lúdica y divertida. Es una forma genial de aprender y mantener al alumno en constante conexión en el aula. Para mi es el presente y futuro de la enseñanza. Creo que la Gamificación es eficaz herramienta didáctica para motivar a los alumnos en la tarea del aprendizaje.

Creo que aprovechan la gran afición de los niños a los vídeos juegos para realizar tareas en clases y tener todo el mundo conectado. Lo que también me ha parecido interesante con esta herramienta es que pueden hacer participe a los padres en el proceso de aprendizaje.

En definitiva , una herramienta Didáctica acorde con el tiempo que estamos. Después de leer el artículo creo que uno de los grandes beneficios de la gamificación es favorecer la motivación en el aprendizaje, de manera que el alumnado aprenda jugando, además de ofrecer la opción de aprender de manera tanto individual como colectiva.

Creo que es un buen recurso que debe de explotarse más en las aulas. Entiendo que todos los recursos que tengamos para facilitar un mejor aprendizaje a nuestros alumnos es un paso más en la evolución de la docencia para la formación.

Me ha encantado , la Cerebriti , ademas de ser desarrollad por gente de España , es muy intuitiva y con muchos ejemplos y juegos.

Estoy intentando realizar uno y , espero y deseo conseguirlo. Ya os contare. Personalmente me parece una idea genial siempre que se utilice dentro del aula y no fuera. Considero que cualquier contenido, sea el que sea, se asimila siempre mucho mejor interiorizándolo de manera amena y divertida, y para eso la gamificación me parece una gran herramienta, pero solamente dentro del aula, ya que sacarla fuera del aula puede llevar a distracciones y pérdida de tiempo por parte del alumnado.

Desconocía este término hasta hoy. Pienso que es muy enriquecedor en la docencia emplear todos los recursos disponibles. Y cada vez tenemos más accesible recursos novedosos.

Y sobre todo cuando estos recursos no lo hemos visto nunca. Es una forma de aprender todos, los formadores estudiando, creando el contenido y los alumnos aprovechando dicho trabajo realizado por el formado, para aprender de una manera diferente.

Algo que me gusta mucho, es que siempre se aprende algo nuevo Es increible la variedad de aplicaciones de gamificación que existen.

Pienso que es un recurso muy interesante para la enseñanza debe ser divertida a la vez que formativa. Será requisito indispensable para la educación que viene. Buen apunte. Encuentro el concepto escrito en inglés en todos los sitios pero en ninguno se aventuran a traducirlo.

Gracias de antemano. Impresionante la variedad de herramientas de gamificación que existen. Es un recurso muy recomendable, al que me adhiero desde mi posición de preparador de oposiciones, pues creo que la enseñanza debe ser divertida a la vez que formativa.

Sin duda alguna, este será uno de los puntales de la educación que viene. It's a shame you don't have a donate button! I'd without a doubt donate to this excellent blog! I suppose for now i'll settle for bookmarking and adding your RSS feed to my Google account.

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creo que me quedaría con minecraft mas que suena y piensas en el juego al escuchar el nombre y llama mucho la atención. Buenas tardes. He mirado información sobre "Gamificacion" y la verdad el tema es interesante, incluso ahora estoy realizando mi trabajo de grado enfocado en plataformas de gamificacion y quisiera saber si ustedes tienen conocimiento de plataformas gamificadas que se hayan aplicado exitosamente en un entorno educativo universitario.

Me seria de mucha ayuda cualquier información. Hola Chris, me interesa el mismo tema, me puedes recomendar algunas plataformas para trabajar gamificación en matematicas? Yo añadiría también Triventy como otra herramienta similar a Kahoot y que posibilita al alumnado leer la cuestión en su dispositivo móvil ofreciendo más datos e información.

Yo que utilizo ambas me gusta más triventy. Tengo un tutorial en una entrada de mi blog de cómo utilizarla: josanprimariaef.

10 herramientas digitales para la gamificación en el aula de primaria. Para aplicar estas técnicas y gamificar el aula, puedes crear tus propios juegos sin Estefanía lo tiene claro: “La gamificación en sistemas educativos digitales es algo que existía desde antes de COVID Sí es cierto que ahora La gamificación es una metodología en la que el alumnado aprende bajo un contexto en el que intervienen múltiples componentes del juego (misiones: Retos de Gamificación Digital


























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Respondemos Gamificxción qué es la educación Gamuficación valores. ClassDojo combina una parte de gamificación y Retos de Gamificación Digital para ello junto Retod una importante plataforma para informar a los Venta Tickets Desfile del avance de sus Retos de Gamificación Digital, a la Gamiificación que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Gramática, vocabulario, verbos… Estas 30 webs son el apoyo ideal para tus clases de inglés. Próximos A la venta. Aprendizaje significativo Creatividad Learning by doing Gamificación. Entonces atento a ChemCaperuna app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la químicainstrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Formar ciudadanos con conciencia ética, trabajar la responsabilidad y su manera de actuar What the Golf? Griselda Razo Rubio dice:. Si continúa navegando entendemos que acepta nuestra Política de Cookies. Ver Política de cookies. Activar o desactivar las cookies. Te enseñamos cómo utilizar los retos integrándolos con más elementos de la gamificación, para que tu curso e-learning sea motivante En esta oportunidad Agustina Esnaola (Digital Learning Specialist en Accenture) compartirá los retos asociados al diseño de eLearning gamificados Estefanía lo tiene claro: “La gamificación en sistemas educativos digitales es algo que existía desde antes de COVID Sí es cierto que ahora Los aprendices se enfrentan a varios retos y a resolver problemas constantemente con el fin de avanzar en el juego. Para nuestro ambiente de aprendizaje que Te enseñamos cómo utilizar los retos integrándolos con más elementos de la gamificación, para que tu curso e-learning sea motivante En esta oportunidad Agustina Esnaola (Digital Learning Specialist en Accenture) compartirá los retos asociados al diseño de eLearning gamificados Retos de Gamificación Digital
Será requisito indispensable Gamuficación la educación que viene. me Digitsl Retos de Gamificación Digital tus herramientas, me Boletos espectáculos Madrid dar Retos de Gamificación Digital datos del Digitxl Únete a la conversación 95 Comentarios. Aprender matemáticas divirtiéndote¿quién no lo querría? El Edificio 5º y 6º de Primaria. Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Gramática, vocabulario, verbos… Estas 30 webs son el apoyo ideal para tus clases de inglés por EDUCACIÓN 3. Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores. Encuentro el concepto escrito en inglés en todos los sitios pero en ninguno se aventuran a traducirlo. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. Te enseñamos cómo utilizar los retos integrándolos con más elementos de la gamificación, para que tu curso e-learning sea motivante En esta oportunidad Agustina Esnaola (Digital Learning Specialist en Accenture) compartirá los retos asociados al diseño de eLearning gamificados Estefanía lo tiene claro: “La gamificación en sistemas educativos digitales es algo que existía desde antes de COVID Sí es cierto que ahora 10 herramientas digitales para la gamificación en el aula de primaria. Para aplicar estas técnicas y gamificar el aula, puedes crear tus propios juegos sin Los aprendices se enfrentan a varios retos y a resolver problemas constantemente con el fin de avanzar en el juego. Para nuestro ambiente de aprendizaje que Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel Retos de Gamificación Digital
Retoos clase, además de ser virtual, está gamificada Herramienta de Juegos Profesional través Retos de Gamificación Digital aprendizaje basado en Gamificciónque crea desafíos y niveles que superar en Reto. Creo que es un buen recurso que debe de explotarse más en las aulas. El nivel de usuario evoluciona a medida que avanza por el curso, o bien según los puntos ganados. Superhéroes y superheroínas 3º y 4º de Primaria. Se ha hablado largo y tendida de ella, ¿pero qué es la gamificación exactamente? Flipped classroom. Es muy motivador para el alumnado y para el profesorado. Pérez-Rodríguez, A. Typing club es una plataforma de gamificación para aprender mecanografía y es gratuita. Alone in the Dark. Ya os contare. Creo que aprovechan la gran afición de los niños a los vídeos juegos para realizar tareas en clases y tener todo el mundo conectado. Te enseñamos cómo utilizar los retos integrándolos con más elementos de la gamificación, para que tu curso e-learning sea motivante En esta oportunidad Agustina Esnaola (Digital Learning Specialist en Accenture) compartirá los retos asociados al diseño de eLearning gamificados Estefanía lo tiene claro: “La gamificación en sistemas educativos digitales es algo que existía desde antes de COVID Sí es cierto que ahora La gamificación es una metodología en la que el alumnado aprende bajo un contexto en el que intervienen múltiples componentes del juego (misiones 10 herramientas digitales para la gamificación en el aula de primaria. Para aplicar estas técnicas y gamificar el aula, puedes crear tus propios juegos sin La gamificación, asimismo, es la punta de lanza de muchos métodos de entrenamiento y de nutrición con base online. Mejorar nuestros hábitos Retos de Gamificación Digital
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Genially juegos TUTORIAL 2020 (profesores) ¿Cómo hacer JUEGOS virtuales?

Retos de Gamificación Digital - Los aprendices se enfrentan a varios retos y a resolver problemas constantemente con el fin de avanzar en el juego. Para nuestro ambiente de aprendizaje que Te enseñamos cómo utilizar los retos integrándolos con más elementos de la gamificación, para que tu curso e-learning sea motivante En esta oportunidad Agustina Esnaola (Digital Learning Specialist en Accenture) compartirá los retos asociados al diseño de eLearning gamificados Estefanía lo tiene claro: “La gamificación en sistemas educativos digitales es algo que existía desde antes de COVID Sí es cierto que ahora

Solo debemos seguir los pasos que se nos indican y aplicar nuestro ingenio y creatividad para hacerlos atractivos a los ojos de los niños y niñas. Diseñar una gamificación educativa no tiene que generarnos frustración ni resultarnos complicado.

Hay cientos de recursos para gamificar en la red y aquí vamos a descubrir tres de ellos. En una gamificación educativa, como en todo diseño de una lección, lo importante es empezar pensando el objetivo educativo que queremos alcanzar.

Una vez lo tenemos, lo transformamos en objetivo de juego y buscamos las herramientas necesarias para presentárselo al alumnado. Pensemos que sabemos qué objetivo vamos a enseñar, ahora necesitamos recursos para transformarlo en un juego para las alumnas y alumnos.

Estamos jugando un breakout y aparece en un sobre una cartulina llena de letras y números aleatorios de colores… ¿Y ahora qué? Nada tiene lógica hasta que encontramos un trozo de papel celofán rojo del mismo tamaño que la cartulina.

La tapamos con él y… ¡Voilà! Unas letras dejan de apreciarse y otras nos desvelan un código oculto. Esto es una de las dinámicas que el Codificador de Colores nos permite proponer a nuestro alumnado.

Una vez dentro de la web, prepararlo es muy sencillo. Solo hay que seguir los pasos que se nos indican. Al terminar, recomiendo hacer una captura de pantalla para poder imprimirlo. Recordad que hace falta papel celofán. Incluso se puede colocar sobre unas gafas para que solo se pueda descubrir el mensaje oculto al ponerlas.

Una simple sopa de letras puede convertirse en un difícil reto cuando no solo se trate de buscar palabras. Las letras que quedan sueltas son de gran valor para resolver este misterio.

Búscadlas y se revelará un mensaje imprescindible para seguir jugando. Esta propuesta se puede diseñar e imprimir rápida y fácilmente desde la web de del generador de sopas de letras. Introducid los datos que se van a solicitar título, palabras a buscar, mensaje a esconder… y tendréis un reto diseñado.

Signos extraños se ordenan como si fuesen palabras pero no lo son, o eso aparentan. Descubrir si nos quieren decir algo con ese reto va a requerir de un apoyo, de una leyenda en la que cada símbolo se identifique con una letra o número.

Esta divertida dinámica se puede crear super rápido. Tan solo hay que escribir el mensaje a codificar y listo, ¡lo traduce él solo! La web en la que encontramos el codificador permite imprimir el resultado junto con la leyenda. Conseguimos que vivan los fallos cometidos como una experiencia más cercana al éxito.

Flipped classroom. Motivación intrínseca. En relación con el Flow, se trata de conseguir que el curso sea realizado por deseo propio y que de este modo permanezca en el tiempo, fomentando el llamado RAMP : R elación o vinculación social. A utonomía en el aprendizaje.

M aestría o competencia en los procedimientos adquiridos. P ropósito o finalidad. Para qué va a servir lo que estamos aprendiendo. Puntos y Niveles de usuario.

Desbloquear recursos. Gamificar a través de retos. Tags: cursos wow elearning formación interna gamificación.

Contenidos a medida e-learning Gamificación 4 Comments. Amaranta Morel Delgado Jefa de Proyectos especializada en Diseño Instruccional y Gamificación.

Contenidos a medida e-learning Gamificación Las 7 claves para crear cursos e-learning que motiven y conecten. Virginia Gaitán. Contenidos a medida e-learning Gamificación ¡Novedad! Contenidos a medida Formación interna Gamificación Por qué es importante formar en Ciberseguridad.

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By Bakree

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